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Neuerungen

Was sich zuletzt im Garten getan hat.

0.84 dev Neu

Was in einer Sorte steckt

Chemotypen

  • Am B-Locus gibt es jetzt eine dritte Variante. Sie baut kein Enzym und ist deshalb unsichtbar: eine Pflanze, die sie nur einmal hat, sieht aus wie jede andere und testet auch so.
  • Hat ein Samen sie zweimal, kommt etwas Neues heraus - Chemotyp IV, fast kein THC, fast kein CBD, dafür CBG im zweistelligen Bereich. Kreuz zwei Träger und bei etwa jedem vierten Samen passiert genau das.
  • Im Katalog steht neu "Weißes CBG", eine Sorte, die schon so ist. Und mindestens eine der bekannten Sorten trägt die stille Variante mit sich herum, ohne es zu zeigen - im Steckbrief steht ihr Genotyp, da kannst du es ablesen.

Lexikon

  • Die Bibliothek hat endlich einen Raum: ein Nachtarchiv voller Bücher und Ordner, Herbarbögen unter Glas auf dem Lesetisch, eine grüne Lampe und Neon an der Wand.
  • Neue Abteilung "Sorten": zu den bekannten Sorten aus dem Katalog steht jetzt drin, woher sie kommen, wer sie gezogen hat und warum man ihren Namen kennt. Von OG Kush über Durban Poison bis zu den CBD-Linien.
  • Daneben steht bei jeder der Steckbrief aus dem Laden: Chemotyp, Genotyp, was sie an Wirkstoffen macht und das Terpenprofil als Balken. Geschichte und Zahlen auf einer Seite.
  • Wo die Herkunft strittig ist, steht das auch so da. Bei den meisten bekannten Sorten weiß nämlich niemand genau, woraus sie bestehen - ein eigener Eintrag erklärt, warum das so ist.
  • Die vorhandenen Begriffe sind deutlich ausgebaut. Statt Überschrift plus zwei Sätzen steht jetzt bei jedem drin, wie die Sache funktioniert, welche Zahlen dazugehören und wo die verbreitete Vorstellung davon falsch liegt.
  • Aus der Samenbank kommst du bei jeder Sorte mit einem Klick zum Artikel.
  • Die Bibliothek hat in der Stadtübersicht jetzt auch ein Bild - vorher war sie die einzige Kachel ohne.

Behoben

  • An einer erntereifen männlichen Pflanze stand im Zelt weiter "Ernten" - draufgetippt kam nur eine Fehlermeldung. Da steht jetzt "Pollen abnehmen", also das, was an einem Männchen tatsächlich geht.

Zelte

  • Die drei Plätze eines Zelts stehen jetzt nebeneinander statt zwei oben und einer darunter. Das Zelt ist damit ein Drittel kürzer.
  • Ein Zelt muss nach dem Durchgang sauber gemacht werden. Sobald die letzte Pflanze raus ist, liegen Blattreste und Erde drin - da kommt nichts Neues rein, bevor du ausgewischt hast.
  • Dafür brauchst du Zeltreiniger aus dem Growshop, 4,50 € die Flasche, eine pro Zelt - mit eigenem Bild im Regal. Der Hinweis samt Knopf steht am Zelt selbst, sobald es fällig ist.
  • Gießen und Düngen gibt es nur noch pro Pflanze. Das ist die Pflege, und die soll man auch machen. Bepflanzen und Ernten bleiben als Rundum-Knopf, sonst tippt man sich in einer Lagerhalle tot.

Pflanzenkarten

  • Gießen und Düngen sind gleich groß und stehen sauber untereinander. Vorher war "Düngen" höher als "Gießen", weil die Beschriftung umbrach.
  • Die Karten sind insgesamt kompakter - kleineres Bild, weniger Polster. Ein Zelt ist damit auf dem Handy nur noch halb so hoch wie vorher.

Pflanzenfenster

  • Neu sortiert: oben steht, was die Pflanze IST - Geschlecht, Reife, was ihr Aussehen verrät. Darunter erst, was du mit ihr machen kannst.
  • Das Geschlecht stand vorher hinter Gießen, Düngen und Behandeln, also hinter drei Knöpfen - dabei ist es das Erste, was man wissen will. Und "weiblich" ist jetzt genauso deutlich zu sehen wie "männlich".

Umstellen

  • Pflanzen lassen sich jetzt jederzeit umstellen. Im Pflanzenfenster steht "Umstellen", dann suchst du dir einen anderen Platz aus - frei oder besetzt. Ist er besetzt, tauschen die beiden.
  • Damit stellst du das Männchen gezielt zu den Weibchen, die du bestäuben willst - oder in ein Zelt, in dem nichts blüht, wenn du sauber ernten möchtest.
  • Der Topf geht mit. Eine Pflanze, die in einem guten Topf steht, steht danach immer noch darin.

Pollen

  • An einem Männchen kannst du jetzt den Pollen abnehmen, statt es nur rauszuziehen. Das Männchen ist damit weg - dein Zelt ist also sicher - und der Pollen landet in deinem Vorrat.
  • Aus dem Vorrat bestäubst du, wann und was du willst. Eine Portion reicht für mehrere Pflanzen. Damit kannst du zum ersten Mal zwei Pflanzen kreuzen, die nie gleichzeitig standen.
  • Pollen hält nicht ewig. Im Zelt steht bei jeder Portion, wie frisch sie noch ist und wie lange sie brauchbar bleibt. Alter Pollen setzt weniger Samen an, irgendwann gar keine mehr.

Zuchttechniken

  • Selbstung: Eine blühende weibliche Pflanze kann sich selbst bestäuben. Weil kein zweiter Elternteil beteiligt ist, wird kein einziger Samen daraus männlich. Kostet Gebühr und gibt es ab Stufe 9.
  • Der Haken steht dabei: solche Samen sind sofort stark ingezüchtet, Ertrag und Haltbarkeit fallen ab. Das ist kein Fehler, das gehört dazu.
  • Deine Samen heißen jetzt so, wie sie entstanden sind. Kreuzt du zurück auf einen Vorfahren, steht BX1 drauf statt F2 - das sind zwei verschiedene Sachen. Aus einer Selbstung wird S1.
  • Vor jeder Bestäubung kannst du aufklappen, was rauskommen kann: Chemotyp, Blühverhalten, Farbe und Geschlecht als Prozentwerte. Wer das nicht braucht, lässt es zu.

Auslese

  • Welche Pflanze du zum Kreuzen nimmst, zählt jetzt wirklich - nicht mehr nur welche Sorte. Vorher war es egal, ob du die dickste oder die kümmerlichste Pflanze der Sorte bestäubt hast.
  • Was diese eine Pflanze anders gemacht hat, geht anteilig in die Samen: Blütezeit fast vollständig, Wirkstoff gut, Ertrag nur zum kleinen Teil. Such dir also die frühe Pflanze raus, wenn du eine frühe Linie willst.
  • Beim Ertrag heißt das umgekehrt: die Nachkommen deiner Monsterpflanze werden ordentlich, aber keine Monster. Neuer Lexikon-Eintrag "Heritabilität: was Auslese bringt" erklärt, woran das liegt.

Markt

  • Die Sortennamen auf der Preistafel kannst du antippen. Dann kommt eine Karte mit allem, was das Spiel über die Sorte weiß: Chemotyp, Genotyp, Wirkstoffe und das ganze Terpenprofil mit Aroma, Siedepunkt und wo der Stoff sonst vorkommt.
  • Bei echten Sorten steht die Herkunft dabei, samt Weg zum Lexikon-Artikel. Bei erfundenen und bei deinen eigenen Züchtungen steht dort nichts - da wird nichts dazuerfunden.
  • Darunter der Preisverlauf der letzten sieben Tage als Balken. Der wird ab jetzt mitgeschrieben, es dauert also ein paar Tage, bis die Kurve etwas erzählt.

Terpene

  • Aus "erdig" und "würzig" sind echte Terpene geworden - zwanzig Stück, jedes mit Namen, Aroma, Siedepunkt und der Angabe, wo es sonst noch drin steckt. Myrcen zum Beispiel auch in Hopfen und Mango.
  • Jede Sorte hat jetzt ein Profil statt Etiketten: wie viele Milligramm wovon pro Gramm. Zwei Sorten, die beide "erdig" hießen, sind damit sichtbar verschiedene Pflanzen.
  • Beim Kreuzen wird jedes Terpen einzeln vererbt. Ein Terpen, das nur ein Elternteil hatte, kommt halb so stark durch statt ganz zu verschwinden - deshalb kann eine Kreuzung nach etwas riechen, das keiner der Eltern hatte.
  • In der Samenbank klappst du das Profil auf: Balken für den Anteil, die Menge in mg/g und was der Stoff eigentlich ist.
  • Sorten, die du vor dieser Änderung selbst gezüchtet hast, haben auch eins bekommen - sonst wären sie beim Weiterkreuzen Sackgassen gewesen.

Samenbank

  • Eine Sorte zeigt jetzt das, was sie tatsächlich macht: bei einer CBD-Sorte steht CBD vorn, bei einer CBG-Sorte CBG. Vorher stand überall nur THC, und eine CBD-Sorte sah dadurch aus wie eine kaputte.
  • Drei neue Lexikon-Einträge: das stille Allel und Chemotyp IV, Pollen und seine Haltbarkeit, und was im Spiel bei Rückkreuzung und Selbstung tatsächlich passiert.

Männchen

  • Aus normalem Saatgut kommen jetzt weniger Männchen hoch. Vorher war es die Hälfte wie in der Natur, und damit war jedes zweite Zelt überwiegend männlich.
  • Ein Zelt kann außerdem nicht mehr komplett männlich werden. Stehen auf allen anderen Plätzen schon Männchen, ist die letzte Pflanze weiblich - eine Runde, in der man drei Wochen etwas gießt, das nie blüht, gibt es nicht mehr.
  • Männchen bleiben trotzdem häufig genug, dass du jede Pflanze ansehen musst, und feminisiertes Saatgut ist weiter das Geld wert.
  • Ein Männchen wird jetzt auch wie eins behandelt, nicht nur so beschriftet. Es hatte bisher Harzdrüsen unter der Lupe, eine erwartete Erntegüte und ging am Ende auf reines Wasser - alles Dinge, die es an einer Pflanze ohne Blüten nicht gibt.
  • Stattdessen steht an ihm, was es wirklich zeigt: seine Pollensäcke, und wann sie aufgehen. Ab dann bekommt alles im selben Zelt Pollen ab - jetzt siehst du vorher, wie lange du noch hast.
  • Im Zelt trägt es statt einer Güte-Note das ♂-Zeichen.

Anmelden

  • Du kannst dich jetzt mit deinem Spielernamen anmelden, nicht mehr nur mit der E-Mail. Passwort bleibt dasselbe.

Rückmeldungen

  • Neu unter "Profil": Rückmeldungen. Da kannst du uns schreiben, was dir fehlt, was nervt und was du dir wünschst - nach Thema sortiert: Sortenwunsch, Anregung, Kritik, Fehler, Balance, Sonstiges.
  • Beim Sortenwunsch gibst du den Namen der echten Sorte in ein eigenes Feld. Wünsche auf dieselbe Sorte werden zusammengezählt, egal wie du sie schreibst - je öfter eine gewünscht wird, desto weiter steht sie oben auf unserer Liste.
  • Was du geschrieben hast, siehst du auf derselben Seite wieder, samt Stand: gelesen, geplant, umgesetzt oder abgelehnt.
  • Schreib so viel du willst - zwischen zwei Einträgen liegt nur eine halbe Minute Pause. Aus der Samenbank kommst du mit einem Klick direkt zum Sortenwunsch.
0.83 dev

Eine Anlage in der Wohnung

Musik

  • Oben in der Wohnung steht jetzt eine Anlage. Tipp sie an und du kannst dir aussuchen, was läuft - alle elf Stücke aus dem Spiel, einzeln anwählbar.
  • Vor, zurück, Pause, und du kannst mitten im Stück an eine andere Stelle springen. Läuft weiter, wenn du das Fenster zumachst und weitergärtnerst - an der Anlage siehst du am Zucken, dass noch was spielt.
  • Solange du selbst was aufgelegt hast, hält sich die Musik des jeweiligen Ortes zurück. Machst du die Anlage aus, übernimmt sie wieder.

Pflanzen

  • Die Pflanzen sind neu gezeichnet und haben jetzt acht Stufen statt sieben. Neu ist der Anfang: erst nackte Erde, dann die ersten zwei Blätter - vorher stand der Keimling die ganze Zeit gleich da.
  • Und es ist durchgehend dieselbe Pflanze im selben Topf, die größer wird. Vorher war jede Stufe eine andere Pflanze in einem anderen Topf.

Growshop

  • Kokossubstrat, Hydro-Set, Wachstumsdünger, Blütedünger und das Netz haben endlich eigene Bilder, statt sich das eines anderen Artikels zu leihen.
0.82 dev

Deine Abnehmer haben jetzt Gesichter

Aufträge

  • Die fünf Abnehmer waren bisher nur ein Name und ein Satz. Jeder hat jetzt sein eigenes Bild - die Apothekerin mit dem Probenglas, der Café-Betreiber mit der Tasse, der Großhändler mit dem Klemmbrett, die Gestalt im Hinterhof, der Sammler.
  • Am Rand des Bildes siehst du sofort, woran du bist: grün bei den legalen, rot bei den grauen.
0.81 dev

Nichts schiebt die Seite mehr zur Seite

Am Handy

  • Auf schmalen Bildschirmen war das Spiel breiter als der Bildschirm - man musste zur Seite wischen, um etwa im Pflanz-Fenster zu sehen, wie viele Samen man von einer Sorte hat.
  • Schuld war ein einzelner langer Aufkleber pro Karte, zum Beispiel "hängt zum Trocknen 3 Std. 20 Min.". Der hat sich nicht umbrechen lassen und damit seine Karte, die Liste und die ganze Seite auseinandergezogen.
  • Jetzt passt alles bis hinunter zu sehr kleinen Handys (320 Pixel). Lange Aufkleber brechen um, lange Sortennamen auch, und die obere Leiste rückt zusammen, statt über den Rand zu laufen.
  • Im Growshop sieht man am ausgeblendeten Rand jetzt, dass rechts noch Abteilungen kommen.
0.80 dev

Von Männchen erntet man nichts

Anbau

  • Männchen ließen sich ernten und haben dabei ganz normal Gramm abgeworfen. Das war falsch: ein Männchen setzt keine Blüten an, es macht Pollen.
  • Jetzt steht am Männchen kein Ernten-Knopf mehr, sondern der Hinweis, was du damit machen kannst: rausziehen - oder stehen lassen, dann bestäubt es die Weibchen im selben Zelt und du bekommst Samen.
  • In der Beetübersicht steht bei einem Männchen "keine Blüten" statt "Erntereif!", und "Alle ernten" im Zelt zählt Männchen nicht mehr mit.
0.79 dev

Der Garten hat jetzt einen Ton

Musik

  • Jeder Ort hat seine eigene Musik: das Zelt zu Hause klingt anders als die Straße, der Growshop anders als das Labor, das Clubhaus anders als die Amtsstube.
  • Oben in der Leiste sitzt der Lautsprecher-Knopf. Standardmäßig ist alles aus - du schaltest es an, wenn du willst, und die Einstellung bleibt.
  • Beim Ortswechsel wird überblendet statt abgeschnitten. Die Lautstärke stellst du daneben ein.

Geräusche

  • Ein Volltreffer am Balken, ein Aufstieg und eine Abfuhr haben jetzt ihren eigenen kurzen Ton. Sie hängen am selben Schalter wie die Musik.
0.78 dev

Ein Klick fürs ganze Zelt

Wohnung

  • Jedes Zelt hat jetzt oben eine Zeile "Ganzes Zelt". Da steht, was gerade für alle auf einmal geht: bepflanzen, gießen, düngen, ernten - immer mit der Anzahl dabei.
  • Beim Bepflanzen wählst du Sorte und Erde einmal, dann gehen alle freien Beete des Zeltes auf einen Schlag rein.
  • Beim Gießen, Düngen und Ernten läuft ein Balken für das ganze Zelt: was du triffst, zählt für jede Pflanze darin. Wer viele Zelte hat, spart Klicks - den Bonus muss er trotzdem treffen.
  • Beim Düngen im Zelt bekommt jede Pflanze die Flasche, nach der sie selbst verlangt, nicht eine für alle.
  • Geht dir mitten in einer Sammelaktion etwas aus, bleibt stehen, was schon drin ist, und es steht dabei, woran es lag.

Growshop & Samenbank

  • Alles, was man immer wieder braucht - Substrat, Dünger, Töpfe, Gläser, Spray, Netze -, gibt es jetzt auch als ×5, ×10 und ×64. Der Preis bleibt derselbe, nur das Klicken fällt weg.
  • Samen genauso: neben dem Kaufen-Knopf stehen jetzt die Stapel.
  • Angeboten werden nur Stapel, die dein Bargeld auch deckt.

Lager

  • Über dem Lager steht "Alle einlagern", sobald mehr als eine trockene Ernte auf ein Glas wartet. Es gehen so viele hinein, wie du Gläser frei hast.
0.77 dev

Die Zelte bleiben, wo du sie hingeklappt hast

Wohnung

  • Die Zelte klappten sich nach jeder Aktion neu: Du hast in Zelt 1 etwas gemacht, damit hatte Zelt 1 nichts mehr offen und klappte zu - und Zelt 2, das jetzt oben auf der Liste stand, sprang auf. Von deiner Seite aus: "Ich mach was bei Zelt 1 und Zelt 2 geht auf."
  • Jetzt entscheidet der Vorschlag nur noch, wie ein Zelt beim Aufrufen der Seite dasteht. Danach gehört die Klappe dir: Was du auf- oder zuklappst, bleibt so - egal was du an den Pflanzen machst.
0.76 dev

Töpfe sind keine Aufstiegsstufen

Growshop

  • Die Töpfe standen als Aufstiegsleiter im Laden - falsch, denn du brauchst einen pro Beet und sie verschleißen nach drei Pflanzungen. Dadurch konntest du keinen einfachen Topf mehr kaufen, sobald die Leiter dir den nächsten anzeigte.
  • Jetzt stehen Topf, Stofftopf und Großtopf einzeln da und sind jederzeit kaufbar. Beim einfachen Topf steht, wie viele deiner Beete überhaupt einen haben - das ist die Zahl, die zählt.
  • Und die Abteilungs-Reiter waren reine Deko: es wurden immer alle Abteilungen untereinander angezeigt. Jetzt zeigt der Laden wirklich nur die gewählte.
0.75 dev

Der Balken am Schloss lief zu schnell

Schlossknacken

  • Der Balken war deutlich zu schnell. Bei einer ungesicherten Tür brauchte er nicht einmal eine Sekunde für eine Strecke, bei einer gut gesicherten war es gut eine Viertelsekunde - da war nichts mehr zu treffen, das war Glück.
  • Er läuft jetzt rund doppelt so ruhig, und mit jedem gesetzten Stift wird er sanfter schneller statt sprunghaft.
  • Am schwersten Schloss war der Trefferpunkt zuletzt gerade einmal vier Bilder breit. Auch das ist offener - schwer soll es sein, aber nicht ausgewürfelt.
0.74 dev

Kein Endlos-Scrollen mehr

Wohnung

  • Jedes Zelt hatte seine volle Klimaanzeige samt Beeten untereinander - bei einem Haus mit acht Einheiten kam man unten nie an. Jetzt ist jedes Zelt zugeklappt und sagt in einer Zeile, was los ist: wie viele Pflanzen drin sind, wie viele etwas brauchen, ob etwas erntereif oder krank ist, ob das Klima danebenliegt.
  • Aufgeklappt wird nur, wo eine Pflanze etwas von dir will - oder wo noch nichts steht. Ein Zelt, dessen Klima nur leicht wegdriftet, sagt das in der Zeile und bleibt zu. Ein Tipp auf die Kopfzeile öffnet es.
  • Damit passt die ganze Wohnung wieder auf einen Bildschirm, egal wie groß sie geworden ist.

Behoben

  • Der Knopf „Anzeigen" bei anderen Spielern hat ins Leere gegriffen - er ging beim Umbau der Streife versehentlich verloren. Anzeigen funktioniert wieder.
0.73 dev

Was ein Schloss jetzt wirklich bewacht

Einbruch

  • Seit der Anbau tiefer ist, liegt das Wertvollste in deiner Wohnung nicht mehr im Vorratsglas, sondern auf dem Stecklingsregal. An das kam bisher niemand ran - das Schloss hat also die billigere Hälfte bewacht.
  • Wer bei dir einbricht, nimmt ab jetzt auch einen Steckling mit. Deine Sorte behältst du: es ist eine Kopie, kein Verlust. Die Genetik hat danach nur jemand anderes auch.
  • Damit lohnt sich Sicherheit wieder da, wo etwas zu holen ist. Und wenn dir eine Kopie abhandenkommt, bekommst du Bescheid.
0.72 dev

Neuer Anstrich

Aussehen

  • Die Räume sind wieder zu sehen. Sie waren fast schwarz gedimmt, damit die Schrift lesbar bleibt - jetzt liegen die Kacheln als milchiges Glas darüber und machen das selbst. Auf breiten Bildschirmen füllt eine weichgezeichnete Fassung den Rest, statt schwarzer Balken links und rechts.
  • Kopf- und Fußleiste schweben über dem Bild, statt es abzuschneiden. Unten siehst du an einem Strich, wo du gerade bist.
  • Meldungen sehen überall gleich aus: rundes Zeichen, farbige Kante, gleiche Form. Auch die Scrollbalken haben jetzt die Farbe deiner Farbwelt statt der vom Browser.
  • Knöpfe, Eingabefelder und Auswahlfelder reagieren aufs Antippen und haben einen sichtbaren Fokusrahmen.

Behoben

  • Stand ein Klimawert außerhalb des grünen Bereichs, wurde statt der Zahl ein farbiger Block gezeichnet - ausgerechnet dann, wenn man den Wert lesen muss.
  • In fünf der sechs Farbwelten waren Eingabefelder, Knöpfe und Meldungen noch grün eingefärbt. Jetzt folgt alles der Farbwelt, die du eingestellt hast.
0.71 dev

Männlich, weiblich - und ein neuer Laden

Kreuzen

  • Gekreuzt wird ab jetzt da, wo es hingehört: bei dir im Zelt. Der Zuchtraum in der Samenbank ist weg - an einem Ladentisch kreuzt niemand.
  • So geht es: ein Männchen und eine blühende Pflanze zusammen stehen lassen. Es bestäubt sie, und wenn du sie erntest, bekommst du Samen - die Kreuzung aus genau diesen beiden.
  • Die neue Sorte gehört dir und trägt erst einen vorläufigen Namen aus ihren Eltern. In der Samenbank steht jetzt dein Sortenregister, und dort kannst du sie umbenennen, sobald du weißt, was du hast.
  • Zwei Pflanzen derselben Katalogsorte geben einfach Samen dieser Sorte - eine durchgezüchtete Linie bleibt sie selbst. Zwei aus deiner eigenen Kreuzung geben dagegen die nächste Generation. Genau so kommst du an eine F2.

Geschlecht

  • Aus normalen Samen kommt jetzt etwa die Hälfte männlich. Männchen machen Pollen statt Blüten - und Pollen macht aus Blüten Samen.
  • Sehen kannst du es nicht sofort: erst wenn die Pflanze weit genug ist, zeigt sie es. Wer ein Männchen rechtzeitig rauszieht, erntet sauber.
  • Wer eines stehen lässt, bestäubt alles, was mit ihm im selben Zelt blüht. Die Pflanzen stecken ihre Kraft dann in Samen statt in Blüten: deutlich weniger Ertrag und schlechtere Qualität - dafür bekommst du beim Ernten Samen. Genau das ist der einzige Weg, zwei Pflanzen zu kreuzen.
  • Es passiert auch, wenn du gerade nicht hinschaust. Deshalb schauen echte Grower jede Pflanze an.

Growshop

  • Der Laden ist neu sortiert. Oben Abteilungen zum Umschalten statt einer langen Liste, in der alles gleich aussah.
  • Ausbaustufen stehen jetzt als Leiter da: du siehst auf einen Blick, auf welcher Stufe du bist und was der nächste Schritt kostet - statt vier Karten, die wie vier verschiedene Produkte aussahen.
  • Bei Verbrauchsmaterial steht direkt am Namen, wie viel davon noch da ist. Was du dir nicht leisten kannst, ist als solches zu erkennen.
  • Und die neuen Sachen sind endlich drin: Kokossubstrat, Hydro-Set, Wachstums- und Blütedünger sowie das SCROG-Netz.
0.70 dev

Füttern, Trocknen, Erziehen

Dünger

  • „Dünger" war eine Flasche für alles. Jetzt gibt es Wachstumsdünger und Blütedünger - und die Pflanze sagt dir, was sie gerade will.
  • Solange sie wächst, will sie Stickstoff. Ab der Blüte Phosphor und Kalium. Die falsche Flasche ist kein Drama, sie ist einfach schlechter. Der alte Universaldünger passt überall ein bisschen und nirgends richtig.
  • Auf den letzten Metern vor der Ernte bekommt sie nur noch Wasser. Das spült die Salze aus dem Substrat und macht sie am Ende milder - jetzt noch zu düngen macht es schlechter, nicht besser. Es ist die einzige Stelle im Spiel, an der mehr tun das falsche ist.
  • Gewertet wird der ganze Durchlauf, nicht die einzelne Gabe: ein Griff zur falschen Flasche lässt sich wieder ausgleichen.

Trocknen

  • Nach dem Schneiden hängt die Ernte erst einmal. Vorher kannst du sie nicht verkaufen, nicht testen lassen und nicht ins Glas legen - nass geht damit nichts.
  • Wie sie hängt, entscheidet mit: kühl und eher feucht ist richtig. Zu warm und zu trocken geht es zu schnell, dann bleibt das Chlorophyll drin und das Aroma ist weg. Zu feucht, und ein Teil schimmelt an der Leine.
  • Der Trockenraum will andere Werte als der Anbau - kühler und feuchter. Nach dem Abnehmen steht bei der Ernte, wie die Woche gelaufen ist.

Erziehung

  • Sich selbst überlassen macht die Pflanze eine große Spitze und viel Kleinkram darunter, der nie richtig Licht sieht. Dagegen gibt es jetzt vier Wege.
  • Toppen kennst du schon. Neu: Runterbinden kostet die Pflanze fast nichts, dafür musst du es mehrmals machen. Das SCROG-Netz aus dem Growshop bringt am meisten - aber nur, wenn du ihr genug Zeit lässt, es auch zu füllen. Ohne lange Wachstumsphase hast du das Netz umsonst gekauft.
  • Entlauben ist das Einzige, was auf Qualität zahlt statt auf Gewicht: mehr Licht kommt nach unten. Es ist auch das Einzige, was schiefgehen kann.
  • Alles zusammen belastet die Pflanze, und sie steckt nur eine bestimmte Menge weg. Wer alles auf einmal macht, bekommt weniger heraus als wer sich entscheidet. Wie weit sie ist, steht an der Pflanze.
0.69 dev

Licht, Schnitt und Medium

Lichtwechsel

  • Solange 18 Stunden Licht brennen, wächst deine Pflanze nur. Erst bei 12 Stunden setzt sie Blüten an - und wann du umstellst, ist ab jetzt deine Entscheidung.
  • „Länger wachsen lassen" heißt größere Pflanze und mehr Ertrag, kostet aber Zeit und Strom. „Blüte einleiten" heißt kleiner, dafür schneller fertig.
  • Wer nichts anfasst, ändert nichts: die Pflanze blüht von allein zum gewohnten Zeitpunkt. Irgendwann sind Topf und Lampe am Ende, dann bringt Warten nichts mehr.

Wann du schneidest

  • Das Erntefenster ist keine Schonfrist mehr, sondern die zweite Entscheidung. An der Pflanze steht jetzt, wie weit die Harzdrüsen sind.
  • Klar heißt, sie legt noch zu. Milchig ist der stärkste Punkt - in der Mitte des Fensters. Bernstein heißt, das THC kippt um: schwerer in der Wirkung, dafür weniger davon, dabei sind die Knospen am dicksten.
  • Früh geschnitten bringt weniger Gramm und etwas weniger Stärke, riecht dafür am kräftigsten. Sofort nach dem Reifwerden zu schneiden ist also nicht mehr automatisch das Beste.

Worin sie wächst

  • Beim Pflanzen wählst du jetzt das Medium. Im Growshop gibt es neben Substrat auch Kokos und ein Hydro-Set.
  • Erde verzeiht viel: breiter pH-Bereich, seltener gießen, dafür langsam. Kokos wächst schneller und bringt mehr, hält aber keine Reserve - engerer pH-Bereich, häufiger gießen, bei jedem Gießen düngen. Hydro ist am schnellsten und ertragreichsten und hat gar keinen Puffer: jeder Fehler kommt sofort an.
  • Der pH-Bereich hängt jetzt am Medium, nicht mehr an der Sorte. In einem Raum zählt das engste Band - steht dort eine Hydro-Pflanze, gilt deren Bereich für alle.
0.68 dev

Jeder Samen ist eine eigene Pflanze

Phänotypen

  • Bisher wurde aus jedem Samen einer Sorte exakt dieselbe Pflanze. Das ist vorbei: jeder Samen geht als eigene Pflanze auf, auch aus derselben Tüte.
  • Wie weit sie auseinanderlaufen, hängt an der Sorte. Eine durchgezüchtete Linie oder eine saubere F1 läuft gleichmäßig; eine F2 spaltet auf, und genau dort findet man das Prachtstück.
  • Was du erwischt hast, siehst du nicht sofort. Beim Keimling ist nichts zu erkennen. Im Wachstum siehst du, wie kräftig sie schiebt; in der Blüte, ob sie schnell fertig wird und wie stark sie riecht. Die Stärke sagt dir erst das Labor.

Stecklinge

  • Findest du eine gute Pflanze, kannst du im Wachstum einen Steckling von ihr nehmen. Ein Steckling ist genetisch dieselbe Pflanze - nicht noch ein Samen aus derselben Tüte.
  • Stecklinge liegen auf dem Regal und werden wie Samen in einen freien Platz gesetzt. So behältst du einen guten Phänotyp, statt ihn einmal zu ernten und nie wiederzusehen.
  • Pro Pflanze gehen zwei Stecklinge, und nur im Wachstum - an einer blühenden Pflanze schneidet man nicht herum.
0.67 dev

Eigene Sorten

Zuchtraum

  • In der Samenbank ist ab Level 6 der Zuchtraum offen. Dort kreuzt du zwei deiner Sorten zu einer neuen - du gibst ihr den Namen, und sie gehört dir.
  • Von jeder Elternsorte müssen 15 g im Lager liegen, dazu kommt eine Gebühr. Dafür bekommst du drei Samen deiner neuen Sorte.
  • Deine Sorte erbt Stärke, Ertrag, Blütezeit, Aroma und Haltbarkeit von beiden Seiten. Die Abstammung steht bei ihr dabei, so wie bei jeder anderen Sorte auch.
  • Was du züchtest, steht nicht im Laden: die Samenbank verkauft nur ihren eigenen Katalog. Deine Genetik liegt bei dir.

Wie Vererbung läuft

  • Kreuzt du zwei durchgezüchtete Sorten, bekommst du eine F1: alle Samen laufen gleich, und der Hybrid ist meist kräftiger als beide Eltern. Das ist kein Glück, das ist Kreuzungskraft.
  • Kreuzt du zwei F1 miteinander, bekommst du eine F2 - und die spaltet stark auf. Genau dort findet man die Ausreißer, nach oben wie nach unten. Wer etwas Besonderes sucht, muss durch die F2.
  • Wer weiter innerhalb der eigenen Linie kreuzt, bekommt sie mit der Zeit stabil: die Samen laufen wieder gleich. Der Preis ist Kraftverlust, je enger verwandt die Eltern sind.
  • Bei jeder deiner Sorten steht, in welcher Generation sie ist und ob ihre Samen gleichmäßig laufen oder aufspalten.

Klima

  • Der vierte Klimawert hieß „Dampfdruck" und war damit falsch beschriftet. Er heißt jetzt VPD - Dampfdruckdefizit -, und wenn du ihn antippst, steht da, was er bedeutet: wie durstig die Luft ist. Er ergibt sich aus Temperatur und Luftfeuchte zusammen, deshalb kann beides einzeln passen und VPD trotzdem danebenliegen.
0.66 dev

Fünf Abnehmer, fünf Meinungen

Aufträge

  • Aus der Apotheke ist die Auftragstafel geworden. Dort sitzen jetzt fünf Abnehmer, und jeder will etwas anderes von deinem Lager.
  • Apotheke am Markt: Laborbericht und Spitzenqualität, zahlt ordentlich und bringt dir einen Namen in der Stadt.
  • Café Kellerkind: kauft die Stimmung, nicht den Namen - meist wird eine bestimmte Note gesucht. Kleine Mengen, dafür ständig.
  • Großhandel Brehmer (ab Level 4): nimmt ab, was du hast, und guckt nicht genau hin. Pro Gramm wenig, in der Summe viel - ohne große Tasche brauchst du gar nicht anzufangen.
  • Der Hinterhof (ab Level 3): fragt nichts, prüft nichts, zahlt am besten. Kostet dafür Aufmerksamkeit.
  • Der Sammler (ab Level 8): will nicht Gramm, sondern Genetik. Nur Spitzenware, kleine Mengen, dafür Preise, die woanders niemand zahlt.
  • Ungeprüfte Ware hat damit wieder einen Weg: die beiden grauen Abnehmer wollen keinen Laborbericht sehen. Die legalen schon.

Straße

  • Die Laufkundschaft ist weg. Statt hundert Leuten, die zwei Gramm wollen, entscheidest du jetzt, FÜR WEN du anbaust - und das ist die eigentliche Frage.
  • Die Streife steht nicht mehr in der Stadt herum. Wer heute Dienst hat, hängt im Rathaus aus; dort fühlst du auch vor und zahlst, wenn jemand wegsehen soll.
0.65 dev

Die Stadt ist jetzt ein Klick

Unterwegs

  • Die Stadtkarte ist weg. Unter „Stadt" liegen jetzt alle Orte als Kacheln - Wohnung, Growshop, Samenbank, Labor, Apotheke, Fahrzeuge, Immobilien, Rathaus, Marktplatz und Clubhaus. Ein Klick, und du bist da.
  • Keine Laufwege mehr, keine Wartezeit, kein Taxi. Wo du hin willst, bist du sofort.
  • Kundschaft, Dealer, Streife und die Leute in der Stadt stehen als Listen unter den Orten. Eine Zeile antippen, und du hast dieselben Möglichkeiten wie vorher auf der Karte.
  • Aus „Nachbarn" sind „Leute in der Stadt" geworden. Es gibt keine Entfernungen mehr, also wohnt auch niemand mehr näher oder weiter weg - gießen gehen kannst du bei jedem.

Straße

  • Was die Dealer heute dabeihaben, drückt jetzt direkt auf deinen Preis: Hat einer genau die Sorte, die dein Kunde sucht, zahlt der Kunde am wenigsten.
  • Wie gefährlich ein Straßenverkauf ist, hängt daran, wie viele Beamte gerade Dienst haben - und wie viele davon du bezahlt hast. Wer die ganze Schicht gekauft hat, verkauft ungestört.

Tasche

  • Einpacken gibt es nicht mehr. Verkaufen kannst du alles, was im Lager liegt - egal wo du gerade bist.
  • Die Tasche entscheidet jetzt, wie viel bei einem Geschäft auf einmal über den Tisch geht. Ohne Tasche sind das 10 g, mit der Sporttasche 200 g, das Fahrzeug kommt oben drauf.
  • Damit sind große Kundschaft und große Apotheken-Aufträge erst mit der passenden Tasche machbar. Was du hast, zählt trotzdem: Die Apotheke rechnet dir vor, ob es an der Ware liegt oder daran, dass du es nicht auf einmal wegbekommst.

Fahrzeuge

  • Fahrzeuge bringen nur noch Ladung. Schneller ist niemand mehr, weil es keine Strecke mehr gibt: Das Skateboard ist der erste Schritt, der Transporter der Lastesel.
0.64 dev

Kürzere Wege

Unterwegs

  • Liegt dein Ziel an derselben Straße wie du, läufst du sie einfach entlang. Vorher ging es erst zur Kreuzung, dann zur nächsten und wieder zurück - besonders zu Fuß hat das genervt.
  • Auch sonst wird jetzt die kürzeste Strecke insgesamt genommen, nicht die kürzeste zwischen zwei Kreuzungen. Und Kreuzungen, die hinter dir liegen, werden übersprungen.
  • Wohnungen werden nur noch dort vergeben, wo auch eine Straße vor der Tür ist. Am Stadtrand standen Häuser, von denen man erst ein paar hundert Schritte über fremde Gärten laufen musste, bevor überhaupt eine Straße kam.
0.63 dev

Türen und Taxi

Unterwegs

  • Wenn du deine Wohnung verlässt, stehst du jetzt vor der Haustür statt irgendwo neben dem Haus.
  • Auch reingehen geht nur noch von vorn: Wer hinterm Haus steht, steht nicht an der Tür - das gilt für dich, für Läden und für alles, wobei man irgendwo davorstehen muss.
  • Laufwege fangen dort an, wo du stehst. Vorher bist du erst zur nächsten Kreuzung zurückgelaufen, bevor es losging - manchmal in die falsche Richtung.
  • Um Ecken wird jetzt gebogen statt auf der Stelle gedreht.
  • Das Taxi gibt es wieder für alle, die langsamer unterwegs sind als der Wagen - mit Skateboard, Rad oder Transporter kannst du also eins rufen. Nur wer ein Auto hat, bekommt keins mehr angeboten, weil es nichts bringen würde. Vorher hat der Knopf in dem Fall einfach nichts getan.
0.62 dev

Neue Räume

Alles neu gezeichnet

  • Jeder Innenraum im Spiel ist neu: deine Wohnung, die große Wohnung, das Haus und die Lagerhalle, dazu Growshop, Labor, Apotheke, Samenbank, Fahrzeuge, Immobilien, Rathaus und Clubhaus. Alles Comic, alles Neon im Dunkeln, alles mit Farbe an der Wand.
  • Die Wohnräume zeigen jetzt das, was du dort wirklich stehen hast: ein Zelt in der Bude, drei in der großen Wohnung, sechs plus zwei Schränke im Haus, zehn Schränke in der Halle. Der Umzug sieht man also.
  • Jeder Laden hat seine eigene Farbe und seinen eigenen Kram - das Labor kalt und technisch, die Apotheke hell und aufgeräumt, die Werkstatt voller Öl, das Clubhaus mit Sofas und Boxen.
0.61 dev

Rathaus

Rathaus

  • Das Rathaus ist offen. Dort steht deine Anbaulizenz: Stufe 1 deckt 3 Pflanzen, Stufe 2 sechs (ab Level 8, 600 €), Stufe 3 zehn (ab Level 20, angesehen in der Stadt, 3.000 €).
  • Mehr anbauen darfst du trotzdem - es ist dann nur nicht angemeldet. Für jede Pflanze über der Linie sinkt deine Aufmerksamkeit nicht mehr unter einen bestimmten Wert, egal wie lange du still hältst. Erntest du sie ab oder holst dir die nächste Lizenz, fällt sie wieder.
  • In deiner Wohnung steht der Hinweis, sobald du über der Linie bist.
  • Neben der Lizenz zeigt das Rathaus dein Ansehen in der Stadt: von unbescholten über gemeldet, geachtet und angesehen bis Ehrenbürger.
  • Am Schalter gibt es drei Vorgänge pro Tag, die Ansehen bringen statt Geld: Jahresgebühr zahlen, Führungszeugnis holen (nur mit ruhiger Weste) und den Nachbarschaftsdienst eintragen, wenn du heute bei jemandem gegossen hast.

Strom

  • Die Lampe kostet nur noch Strom, solange etwas wächst. Eine erntereife Pflanze stehen zu lassen kostet nichts mehr - vorher lief die Uhr weiter, und wer ein Wochenende weg war, kam auf eine Rechnung zurück, die alles auffraß.
  • Die Stromrechnung nimmt nie mehr, als du hast. Minus geht nicht mehr.

Wenn nichts mehr geht

  • Wer ohne Pflanze, ohne Vorrat und ohne Geld dasteht, bekommt in der Samenbank einen Samen und einen Sack Substrat geschenkt - einmal am Tag, und nur dann, wenn wirklich nichts mehr da ist.

Erfahrung

  • Erfahrung fürs Ernten richtet sich jetzt nach der Standzeit der Pflanze. Große Sorten bringen entsprechend mehr: vorher war die schnellste Anfängersorte auf Dauer die beste Wahl, egal wie weit man war.
  • Eine Tasche steht jetzt in den ersten Schritten. Ohne sie passen nur 10 g in die Jackentasche - und die zweite Anfängersorte bringt schon mehr.
0.60 dev

Profile

Profile

  • Spielerprofile sehen neu aus: großes Bild, Name, Level und Club oben zusammen - und ein Balken, an dem du siehst, wie weit das nächste Level noch weg ist.
  • Wer gerade im Spiel ist, hat ein kleines Licht an der Ecke seines Bildes.
  • Zuhause, legaler Ruf und Straßenruf stehen jetzt als abgesetzte Anzeige nebeneinander, im selben Stil wie die Messwerte im Zelt.
  • Was in der Nachbarschaft über jemanden bekannt ist, steht als Liste mit Zahl davor statt als Fließtext. Pinnwand-Einträge sehen aus wie das, was sie sind: jemand hat etwas dagelassen.
  • Dein eigenes Profil hat denselben Kopf bekommen, damit beide zusammenpassen.
0.59 dev

Anbauvereinigungen

Clubs

  • Das Clubhaus ist offen. Wer ab Level 4 hingeht, kann für 250 € eine Anbauvereinigung gründen; alle anderen sehen dort, welche Clubs es in der Stadt gibt, und treten bei. Bis zu 20 Leute pro Club, einer pro Spieler.
  • Im Club gibt es Gründer, Leitung und Mitglieder. Die Leitung kann Leute rauswerfen, der Gründer die Leitung ernennen - und den Club übergeben, wenn er selbst gehen will.
  • Jeder Club hat eine Kasse. Einzahlen kann jedes Mitglied, und wer wie viel beigetragen hat, steht in der Mitgliederliste.
  • Aus der Kasse zahlt die Leitung die Club-Wache: 400 € für 24 Stunden, in denen bei allen Mitgliedern zu Hause schwerer reinzukommen ist - das Schloss hat einen Stift mehr, läuft schneller und trifft enger. Nachlegen verlängert, bis zu drei Tage am Stück.
  • Wer in einem Club ist, sieht man am Profil - samt Hinweis, ob dort gerade eine Wache steht.
  • Der Reiter „Club" unten zeigt jetzt deinen Club: Mitglieder, Kasse, Wache. Machen kannst du dort nichts - dafür gehst du ins Clubhaus.
0.58 dev

Stände am Markt

Markt

  • Am Marktplatz stehen jetzt Stände von anderen Spielern. Was dort steht, kannst du kaufen - es landet in deiner Tasche, du trägst es also selbst nach Hause.
  • Eigene Ware bietest du zu Hause im Lager an: Menge und Preis je Gramm festlegen, fertig. Bis zu fünf Angebote gleichzeitig, jedes steht 24 Stunden.
  • Solange ein Angebot steht, ist die Ware aus deinem Lager verschwunden. Kauft sie jemand, ist das Geld sofort da; holst du sie zurück oder läuft die Zeit ab, liegt sie wieder im Lager.
  • Der Markt behält 5 % vom Verkaufspreis.
  • Beim Preis kannst du verlangen, was du willst - aber nicht beliebig: unter 30 % und über 300 % vom Stadtpreis nimmt der Markt das Angebot nicht an.
  • Ein Angebot passt immer in die größte Tasche des Spiels. Größere Mengen machst du in mehreren Ständen.
  • Ware altert am Stand weiter, und dein Lagerbehälter hilft ihr dort nicht. Was du verkaufst, kommt so beim Käufer an, wie es weggegangen ist.
  • Verkaufen an andere Spieler ist auch Verkaufen: Es macht beiden Seiten ein bisschen Wärme.
0.57 dev

Gießen helfen

Nachbarschaft

  • Tipp einen Nachbarn auf der Karte an und geh bei ihm vorbei: Wenn dort etwas durstig ist, kannst du gießen. Die Pflanze ist wirklich versorgt, du bekommst Erfahrung und ein bisschen Straßenruf.
  • Einmal pro Nachbar und Tag, und du musst hinlaufen wie zu allem anderen auch.
  • Wer geholfen bekommt, sieht beim nächsten Blick in die Wohnung, wer da war - und bekommt eine Meldung aufs Handy, falls eingeschaltet.
0.56 dev

Stadtgespräch

Der Chat

  • Unten in der Leiste auf der Stadtseite gibt es jetzt das Stadtgespräch: Alle in deiner Stadt lesen mit, was du schreibst, und du siehst es sofort - ohne die Seite neu zu laden.
  • Wer dazukommt, sieht die letzten Zeilen. Der Wortfilter läuft mit, und wer im Sekundentakt tippt, wird kurz ausgebremst.

Der Ticker

  • Zwischen den Zeilen läuft mit, was in der Stadt passiert: wenn auf der Straße gehandelt wird oder ein Dealer etwas ankauft. Ohne Namen - man sieht, dass etwas los ist, nicht wer es war.
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Absagen sind keine Abstürze

Behoben

  • Wolltest du jemanden ausspähen, der (noch) nicht darf ausgespäht werden, zeigte das Spiel einen Fehler statt der Absage. Jetzt steht der Grund da: zu neu, zu früh, oder heute schon jemand anderes.
  • Das galt für alles, was am Schloss hängt - Ausspähen wie Einbrechen.
0.54 dev

Spähbericht

Behoben

  • Beim Ausspähen eines Dealers zeigte das Spiel einen Fehler statt des Berichts. Jetzt steht da, was bei ihm zu Hause los ist.
0.53 dev

Dealer sind Nachbarn

Sie handeln auch ohne dich

  • Ein Dealer verkauft den ganzen Tag an die Nachbarschaft, nicht nur an dich: Sein Vorrat schrumpft über den Tag, abends ist bei manchen nicht mehr viel da.
  • Auf der Karte siehst du, wenn gerade jemand bei ihm steht und kauft.

Ihre Wohnung

  • Du kannst bei einem Dealer nachsehen, was zu Hause bei ihm läuft: wie viele Pflanzen stehen, wann sie so weit sind, wie viel bereitliegt und wie gut die Tür ist. Kostet Geld und fällt ein bisschen auf.
  • Und du kannst einbrechen - aber nur, während er draußen auf der Straße steht. Dasselbe Schloss wie bei einer Wohnung, die Beute ist ein Teil von dem, was er noch dahat.
  • Wer bei ihm eingebrochen ist, mit dem handelt er den Rest des Tages nicht mehr. Ob es geklappt hat oder nicht.
0.52 dev

Steht wieder

Behoben

  • Gießen ließ das Spiel stehen: Die Seite lud nicht mehr fertig, und danach ging gar nichts mehr, bis der Server neu startete. Behoben.
  • Dasselbe beim Handel mit einem Dealer. Auch behoben - es war derselbe Fehler an zwei Stellen.
  • Falls doch mal etwas klemmt, bricht die betroffene Anfrage jetzt ab, statt das ganze Spiel stehen zu lassen.
0.51 dev

Die Konkurrenz

Acht Dealer in der Stadt

  • Ein paar Bewohner machen dasselbe wie du: Sie wohnen in ihrem Haus, bauen an, laufen tagsüber ihre Straße ab und verkaufen an dieselben Leute.
  • Du siehst sie auf der Karte und kannst zu ihnen hingehen. Sie verkaufen dir Ware, wenn du selbst nichts hast, und nehmen dir welche ab, wenn du sie schnell loswerden willst.
  • Jeder hat einen eigenen Preis: Sie verkaufen über Marktwert und kaufen darunter. Wer bei einem kauft und ihm gleich wieder verkauft, zahlt drauf - der Unterschied ist genau das, wovon sie leben.
  • Ihre Vorräte reichen für einen Tag, und sie nehmen dir auch nur eine bestimmte Menge ab. Nachts sind sie zu Hause.

Sie drücken die Preise

  • In der Nähe eines Dealers zahlt die Laufkundschaft weniger - direkt neben ihm bis zu ein Fünftel unter dem normalen Preis, ein paar Straßen weiter gar nicht mehr.
  • Bei einem Dealer auf seiner Straße zu verkaufen fällt außerdem auf: deine Aufmerksamkeit steigt.
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Steckbriefe

Was eine Sorte wirklich ist

  • Jede Sorte in der Samenbank hat jetzt einen Steckbrief: Abstammung, Verhältnis von Sativa zu Indica, Aroma, Wirkung, Wuchshöhe und woher sie kommt.
  • Dazu steht dabei, wie lange sie in Wirklichkeit blüht - im Spiel läuft das im Zeitraffer, das sind also zwei verschiedene Angaben.
  • Der Steckbrief ist zugeklappt, damit die Liste übersichtlich bleibt. Ein Tipp öffnet ihn.
  • Die sieben erfundenen Sorten sagen offen, dass sie erfunden sind.
0.49 dev

Die anderen laufen jetzt

Live auf der Karte

  • Andere Spieler bewegen sich flüssig über die Karte, statt alle paar Sekunden ein Stück weiterzuspringen. Ihre Position kommt jetzt mehrmals pro Sekunde bei dir an.
  • Wer die Karte verlässt oder ein Gebäude betritt, verschwindet sofort von den Bildschirmen der anderen, statt noch eine Weile stehen zu bleiben.
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Konfrontation

Jemanden stellen

  • Auf der Karte kannst du andere Spieler jetzt stellen. Der andere muss dafür nicht online sein - du kämpfst gegen die Haltung, die er vorher eingestellt hat.
  • Der Kampf läuft in Runden: In jeder öffnet sich ein kurzes Fenster, du schlägst zu, wenn der Zeiger drin ist. Triffst du, kassiert er; verpasst du es, kassierst du.
  • Wer stärker ist, ist schwerer zu stellen: mehr Runden, schmalere Fenster, kürzere Zeit und härtere Treffer. Das siehst du, bevor du anfängst.

Deine Haltung

  • Im Profil stellst du ein, wie du reagierst, wenn dich jemand stellt: Deckung, Konter oder Druck. Die Haltungen schlagen sich gegenseitig - wer die passende wählt, trifft härter.
  • Wer gewinnt, nimmt dem anderen etwas Bargeld ab und Straßenruf wandert. Verlierst du, geht der Ruf in die andere Richtung.
  • Eine Prügelei fällt auf: deine Aufmerksamkeit steigt, ob du gewinnst oder nicht. Und es gilt dasselbe wie beim Einbruch - einmal pro Gegner am Tag, mit Abklingzeit, nichts gegen Neulinge.
0.47 dev

Dampfdruck

Der vierte Wert

  • Auf dem Panel steht jetzt der Dampfdruck in kPa - das, wonach man in Wirklichkeit steuert. Temperatur und Luftfeuchte sind nämlich keine zwei getrennten Regler: 24 °C bei 55 % und 24 °C bei 75 % sind zwei völlig verschiedene Räume für die Pflanze.
  • Das Zielband richtet sich danach, wie weit deine Pflanzen sind: Keimlinge wollen feuchtere Luft als die Blüte. Steht in der Einheit nichts, gilt das Wachstumsband.
  • Deine Pflanzen merken es: der Dampfdruck zählt jetzt am schwersten von allen Werten. Temperatur und Feuchte einzeln zählen weniger - beide können in ihrem Bereich liegen und die Luft trotzdem nicht passen.
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Farbwelten und ein echtes Messgerät

Sechs Farbwelten

  • Im Profil kannst du aussuchen, wie das Spiel aussieht: Grünfeld, Purple Haze, Amber Kush, Blue Dream, Nachtschicht oder White Widow für draußen bei Tageslicht.
  • Beim Antippen wechselt die Farbe sofort, gespeichert wird sie am Konto - auf jedem Gerät, auf dem du dich anmeldest, sieht es gleich aus.

Das Klima-Panel

  • Die Werte in Zelt und Box stehen jetzt auf einem Messgerät statt in einer Textzeile: beleuchtete Anzeige, eine Skala je Wert mit dem grünen Bereich darauf und einem Zeiger für den Ist-Wert, dazu ein Lämpchen pro Kanal.
  • Ist ein Wert im grünen Bereich, leuchtet das Lämpchen ruhig; wird es grenzwertig, wird es gelb; ist es schlecht, blinkt es rot.
  • Das Gerät trägt den Namen der Ausbaustufe, die du gekauft hast.
0.45 dev

Entweder Glas oder Rucksack

Behoben

  • Ware, die du dabei hattest, ließ sich trotzdem ins Glas legen - sie lag danach gleichzeitig im Glas zu Hause und in deinem Rucksack. Das geht nicht mehr: pack sie erst aus, dann kann sie ins Glas.
  • Der Glas-Knopf ist ausgegraut, solange etwas von der Ernte im Rucksack liegt, und sagt dir warum.
  • Eine betroffene Ernte im Spiel wurde bereinigt: sie liegt jetzt vollständig im Glas, im Rucksack nichts mehr.
0.44 dev

Laufen dauert, Taxi lohnt

Zeit

  • Zu Fuß dauert ein Weg jetzt so lange, wie er lang ist. Vorher war jeder weite Weg auf eine halbe Minute zusammengestaucht und damit fast so schnell wie ein Taxi - das Taxi ist jetzt gut dreimal so schnell wie deine Beine, und ein eigenes Fahrzeug noch schneller.
  • Im Taxi-Fenster steht bei jedem Ziel daneben, wie lange du zu Fuß brauchst. Wo Laufen schneller ist, wird gar kein Wagen angeboten.

Ziele und Fenster

  • Der Marktplatz steht jetzt mit in der Taxi-Liste und lässt sich auf der Karte betreten wie jeder Laden.
  • Deine Wohnung steht ganz oben in der Liste, und „Nach Hause“ liegt zusätzlich in der Leiste unten - egal wo du stehst.
  • Fenster wie das Taxi oder die Pflanzenaktionen blenden mittig ein, statt von unten hochzufahren.
0.43 dev

Das Taxi

Fahren statt beamen

  • Wenn du dich irgendwohin schicken lässt, rufst du jetzt ein Taxi. Der Wagen braucht fünf Sekunden bis zu dir, sammelt dich ein und fährt dich hin - du siehst ihn kommen und mitfahren.
  • Vorher warst du auf diesem Weg einfach schneller unterwegs, als deine Beine erlauben. Laufen bleibt kostenlos, dauert aber so lange, wie es dauert.
  • Wer ein eigenes Fahrzeug hat, braucht kein Taxi: du fährst selbst und zahlst nichts.

Das Taximenü

  • Oben auf der Karte gibt es den Knopf 🚕 Taxi. Er zeigt jedes Ziel mit Preis und Fahrtzeit, auch auf dem Handy, ohne die Leiste unten aufzuziehen.
  • Preise sind günstig und richten sich nach der Strecke. Zu jedem Ziel steht auch „Lieber laufen“ daneben.
  • Das Startguthaben ist auf 400 € erhöht.
0.42 dev

Gleicher Blick für alle

Karte

  • Wie viel von der Stadt du siehst, hängt nicht mehr an deinem Bildschirm. Am großen Monitor wird alles größer gezeichnet, statt dass du weiter guckst als jemand am Handy.
  • Am Rechner füllt die Karte jetzt genau den Platz zwischen Kopfzeile und Leiste, und Kundschaft, Aufmerksamkeit und Läden stehen als Spalte daneben. Vorher wuchs die Karte über den Bildschirm hinaus und man musste an ihr vorbeiscrollen.
  • Der Name deiner Stadt steht oben auf der Karte.
0.41 dev

Zäune, die halten

Behoben

  • Gärten und Höfe wuchsen quer durcheinander, wo zwei Häuserzeilen über Eck aufeinandertreffen. Jedes Grundstück hört jetzt da auf, wo das nächste anfängt.
  • Wo kein Platz für einen Garten ist, gibt es auch keinen mehr, statt einen halben in die Nachbarschaft zu schieben.
  • Schuppen, Terrassen und Beete bleiben innerhalb ihres eigenen Zauns.
0.40 dev

Die Stadt bekommt Details

Auf der Straße

  • Am Bordstein stehen geparkte Autos, in Gruppen mit Lücken dazwischen.
  • Vor den Kreuzungen liegen Zebrastreifen. Dazu Laternenmasten, Mülleimer, Bänke, Briefkästen, Hydranten, Straßenbäume, Bushaltestellen und Gullydeckel.
  • Gehwege haben Bordstein und Plattenfugen, und eine Gasse hat einen anderen Belag als eine Hauptstraße.

Hinter den Häusern

  • Jedes Haus hat jetzt einen eingezäunten Garten, der bis zur Blockmitte reicht: Schuppen, Terrasse, Wäscheleine, Gemüsebeet, Büsche, Bäume, ab und zu ein Pool.
  • Hinter Wohnblocks stehen Mülltonnen, Bewohnerparkplätze und ein Spielplatz, hinter den Hallen ein Hof mit Kisten und abgestellten Autos.
  • In den Blockmitten wachsen Schrebergärten, Schuppen und Bäume statt einer leeren Wiese.

Von oben

  • Dächer haben Schornsteine, Lüftungskästen und teilweise Solarpaneele.
  • Parks haben Wege, einen Teich, einen Spielplatz und Blumenbeete.
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Zu Fuß ist zu Fuß

Endlich normales Tempo

  • Zu Fuß gehst du jetzt wie ein Mensch: An einem Haus vorbei dauert gut zwei Sekunden, über eine Hauptstraße kommst du in etwa zwei. Vorher bist du an zwei Häusern pro Sekunde vorbeigeschossen und warst schneller als jedes Auto.
  • Passanten gehen ungefähr so schnell wie du, manche etwas flotter. Autos fahren drei- bis sechsmal so schnell.

Fahrzeuge sind jetzt Gold wert

  • Weil deine Beine ehrlich langsam sind, bringt dich das Rad zweieinhalbmal und der Kleinwagen gut viermal so schnell ans Ziel.
  • Weite Wege dauern auch wirklich länger als kurze. Vorher war ab einer gewissen Entfernung jeder Weg gleich lang, egal ob zum Nachbarladen oder ans andere Ende der Stadt.

Wenn du dich hinschickst

  • Kurze Strecken läuft deine Figur in echt. Bei langen wird der Weg gerafft, und die Karte zieht dabei heraus, damit deine Figur nicht über den Bildschirm rast.
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Kein Beamen mehr

Hingehen statt hinspringen

  • Läden, Markt und deine eigene Wohnung öffnen sich nur noch, wenn du davor stehst. Tippst du woanders darauf, läuft oder fährt deine Figur erst hin.
  • Auch die Leiste unten am Bildschirm bringt dich nicht mehr direkt in die Wohnung oder auf den Markt, sondern auf die Straße davor.
  • Wer aus einem Laden herausläuft, steht wieder draußen: Die Seite des Ladens lässt sich von der anderen Straßenseite aus nicht mehr aufrufen.

Die Stadt auf dem Handy

  • Die Karte füllt jetzt den ganzen Bildschirm. Nichts steht mehr darunter, an dem du vorbeiscrollen musst.
  • Standort, Beutel und Aufmerksamkeit stehen als kleine Schilder oben auf der Karte.
  • Kundschaft, Aufmerksamkeit und die Läden stecken in einer Leiste, die du unten aufziehst und wieder zuschiebst.

Verkehr mit Tempo

  • Autos sind endlich schneller als du zu Fuß. Dafür sind weniger unterwegs, es fährt sich trotzdem mehr an dir vorbei.
  • Passanten gehen ungefähr so schnell wie du, statt herumzustehen.
  • An Kreuzungen halten Autos und Leute auch mal an, bevor sie weiterfahren oder weitergehen.
0.37 dev

Die Straße lebt

Du bist nicht mehr der Riese

  • Deine Figur ist genauso groß wie alle anderen auf der Straße. Erkennbar bist du am grünen Ring, nicht daran, dass du dreimal so groß bist.
  • Wenn du dich zu einem Laden schicken lässt, läufst du jetzt am Bordstein entlang statt mitten auf der Fahrbahn.

Verkehr, der sich benimmt

  • Autos fahren rechts. Wer entgegenkommt, fährt auf der anderen Seite vorbei statt mitten durch dich hindurch.
  • Und sie fahren nicht mehr ineinander: Jedes Auto hält Abstand zu dem vor ihm.

Mehr los

  • Auf den Hauptstraßen ist jetzt wirklich Betrieb - Autos, Fußgänger, Leute, die etwas wollen.
  • In den Seitenstraßen bleibt es ruhig. Das soll so sein.
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Wer wie aussieht

Gesichter passen wieder

  • Frauke hat keinen Bart mehr: Wer einen weiblichen Namen trägt, bekommt auch ein weibliches Bild - bei Bewohnern, Kundschaft und Streifen.
  • Zehn neue Gesichter dazu. In der Stadt laufen jetzt 34 verschiedene Leute herum statt 24.
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Werte

Jedes Zelt hat jetzt ein Klima

  • pH, Luftfeuchte und Temperatur - in jedem Zelt und jeder Box eigene Werte, die sich über die Zeit verändern.
  • Deine Lampe heizt, die Belüftung trocknet und kühlt, und das Substrat läuft von allein aus dem Ruder. Wer nichts tut, merkt das an der Ernte.
  • Jede Sorte verträgt ihr eigenes Fenster. Heikle Sorten sind wählerisch, gutmütige stecken einiges weg.

Sehen musst du es erst mal

  • Ohne Messgerät siehst du nur, wie die Pflanzen aussehen - hängende Blätter, verfärbte Spitzen.
  • Das Thermo-Hygrometer zeigt Temperatur und Luftfeuchte, das Kombigerät zusätzlich den pH-Wert.
  • Die Klimastation sagt dir vorher, in wie vielen Stunden ein Wert aus dem Fenster läuft.

Im Regal

  • Alle neuen Geräte haben ein Bild im Growshop - man sieht jetzt, was man kauft.

Gegensteuern

  • Lüften bringt Feuchte und Wärme sofort runter - mit guter Belüftung deutlich stärker.
  • Der pH-Regler aus dem Growshop spült ein Zelt und setzt den Wert zurück.
  • Gießen spült das Substrat nebenbei ein Stück in die richtige Richtung.
  • Klimaregler und Klimaschrank halten die Werte dauerhaft näher am Sollwert, ohne dass du etwas tust.
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Neue Räume

Man sieht, wo man ist

  • Deine Wohnung sieht jetzt so aus, wie du wohnst: Die große Wohnung hat ihre drei Zelte im Wohnzimmer, die Lagerhalle ihre Reihen aus Growboxen.
  • Die Samenbank hat einen richtigen Laden bekommen, mit Tresen und Regalen.
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Die Streife

Vier Leute, die dich stören

  • In der Stadt sind jetzt Streifen unterwegs. Du siehst sie auf der Karte, jede läuft ihre eigene Straße ab.
  • Wer neben einer Streife auf der Straße verkauft, fliegt viel leichter auf als zwei Ecken weiter. Der Weg, den du nimmst, entscheidet mit.
  • Wie viele im Dienst sind, wechselt über den Tag. Ganz ohne bist du nie.

Ansprechen - oder lieber nicht

  • Vorfühlen kostet wenig und sagt dir ehrlich, woran du bist: zugänglich, unsicher oder eisern.
  • Ansprechen kostet je nach Rang und danach, wie heiß du gerade bist. Manche stecken es ein und drehen sich für ein paar Stunden weg.
  • Manche nehmen das Geld und melden dich trotzdem. Wer das vorher wissen will, fühlt vor.
  • Und egal was du bezahlt hast: Wenn du zu sehr auffällst, kennt dich auch der gekaufte Beamte nicht mehr.

Reden

  • Über wen du dich umgesehen hast, den kannst du auch anzeigen. Das bringt der Person mächtig Ärger und kostet dich Straßenruf.
  • Wer eine Kamera hat, erfährt den Namen. Alle anderen erfahren nur, dass jemand geredet hat.

Razzia

  • Fällst du zu lange zu sehr auf, stehen sie irgendwann vor der Tür - und mit einer Anzeige im Rücken deutlich schneller.
  • Sie nehmen einen Teil aus deinem Lager und eine Geldstrafe. Was du dabeihattest, bleibt bei dir.
  • Eine gute Sicherung und eine größere Wohnung machen es ihnen schwerer. Danach ist erst mal Ruhe.
  • Wenn du nach Hause kommst, steht auf einen Blick da, was passiert ist.
0.32 dev

Ordnung im Garten

Für alle sichtbar

  • Wer sich danebenbenimmt, kann gesperrt werden. Gesperrte sehen beim Anmelden, woran es liegt.
  • Notizen auf Pinnwänden können jetzt auch von der Verwaltung entfernt werden.

Kleinigkeiten

  • Knöpfe, die neben einem Eingabefeld stehen, haben überall dieselbe Größe.
0.31 dev

Wer ist wer

Profile

  • Jeder hat jetzt ein Profil: Level, Ruf, wo er wohnt, seit wann er dabei ist.
  • Darunter steht, was die Nachbarschaft mitbekommen hat - Straßengeschäfte, Lieferungen an die Apotheke, und wer schon mal eingebrochen hat oder ausgeraubt wurde.
  • Was bei jemandem wächst und im Lager liegt, steht bewusst NICHT im Profil. Dafür musst du weiter hingehen und dich umsehen.
  • Du kommst über die Karte hin (Haus antippen) oder über die Bestenliste.

Bestenliste

  • Vier Listen für deine Stadt: Level, Verdient, Lieferungen und Straßenruf. Deine eigene Zeile ist markiert.
  • Zu finden über dein Profil.

Pinnwand

  • An jedem fremden Profil hängt eine Pinnwand. Kurze Nachricht dalassen, alle 10 Minuten eine.
  • Abnehmen können eine Notiz: der, dem die Wand gehört, wer sie geschrieben hat, und die Verwaltung.
0.30 dev

Das Schloss

Erst das Schloss, dann die Ware

  • Ausspähen und Einbrechen laufen jetzt über ein Schloss: Ein Marker läuft über die Leiste, du drückst, wenn er über der grünen Stelle steht.
  • Jeder gesetzte Stift macht den nächsten schneller. Zwei Fehlgriffe gehen durch, beim dritten fliegst du auf.
  • Wie schwer es wird, siehst du vorher: Je besser gesichert und je größer die Wohnung, desto mehr Stifte, desto schmaler die Stelle, desto schneller der Marker.

Einbrechen

  • Bei Mitspielern ab Level 10 kannst du es jetzt auch drinnen versuchen. Was du findest, nimmst du mit - aber nur so viel, wie in deine Tasche passt.
  • Ein sauberer Bruch bringt mehr als ein hektischer. Danebengegriffen heißt Strafe zahlen und Gerede in der Nachbarschaft.
  • Wer bestohlen wird, erfährt es sofort. Mit Versicherung kommt die Hälfte des Werts zurück.
  • Ein misslungener Blick durchs Fenster zeigt dir noch, was wächst - was im Lager liegt, siehst du dann nicht.

Was weiter gilt

  • Unter Level 10 ist niemand beteiligt, pro Person und Tag geht nur ein Versuch, und nach einem Ausflug musst du 4 Stunden warten.
0.29 dev

Umziehen

Vier Adressen

  • Beim Immobilienmakler in der Stadt kannst du dir mehr Platz kaufen: Große Wohnung, Haus, Lagerhalle.
  • Die Wohnung hat ein Zelt mit 3 Plätzen. Die große Wohnung hat drei Zelte, das Haus sechs Zelte plus zwei Growboxen, die Lagerhalle zehn Boxen - 60 Plätze.
  • Ein Zelt fasst 3 Pflanzen, eine Growbox 6. In deiner Wohnung stehen die Plätze jetzt nach Zelt und Box sortiert.

Was ein Umzug kostet und bringt

  • Gekauft wird immer die nächste Stufe, und jede hat ein Mindestlevel.
  • Deine Pflanzen bleiben stehen, wo sie sind - die neuen Plätze kommen dazu.
  • Je größer dein Zuhause, desto schwerer kommt jemand hinein: Wer sich bei dir umsehen will, zahlt spürbar mehr dafür.
0.28 dev

Vier Räder, zwei Räder, ein Brett

Der Fahrzeughandel

  • In der Stadt hat ein Fahrzeughandel aufgemacht. Er steht auf der Karte und in der Ladenleiste.
  • Skateboard, Fahrrad, Kleinwagen, Transporter - jede Stufe bringt dich schneller durch die Stadt.
  • Der Transporter ist langsamer als der Kleinwagen, nimmt dafür 150 g mehr mit. Fahrrad und Kleinwagen tragen 10 bzw. 40 g extra.

Unterwegs

  • Dein Fahrzeug gilt überall: beim Selberlaufen und auf dem Weg, den du dir anklickst.
  • Auf der Karte siehst du dich als das, worauf du sitzt.
  • Wie viel du mitnehmen kannst, steht in deiner Wohnung über der Tasche - Tasche und Ladefläche zusammen.
0.27 dev

Was du dabei hast

Die Tasche

  • Deine Ernte liegt zu Hause im Lager. Verkaufen kannst du in der Stadt nur, was du eingepackt hast.
  • Eingepackt wird in deiner Wohnung: An jeder Ernte steht jetzt "Mitnehmen" und "Dalassen", oben siehst du, wie voll die Tasche ist.
  • In die Jackentasche passen 10 g. Im Growshop gibt es Umhängetasche, Rucksack und Sporttasche für 40, 90 und 200 g.

Du lieferst selbst

  • Der Ankäufer am Markt nimmt nur, was du mitbringst - und genau die Menge, die in der Tasche ist.
  • Die Apotheke sagt dir jetzt, ob dir für einen Auftrag nur der Weg nach Hause fehlt oder die Ware ganz.
  • Das Labor braucht eine Probe auf dem Tresen. Was zu Hause liegt, kann nicht geprüft werden.
  • Wenn eine Kundin sagt, du hättest ihre Sorte nicht dabei, dann meint sie das jetzt wörtlich.
0.26 dev

Selber laufen

Du gehst jetzt selbst

  • Tipp auf die Straße, und deine Figur läuft dorthin. Am Rechner steuerst du sie mit W, A, S, D oder den Pfeiltasten.
  • Durch Häuser geht es nicht. Läufst du schräg gegen eine Wand, rutschst du an ihr entlang weiter.
  • Die Karte bleibt bei dir, solange du läufst. Ziehst du sie weg, bleibt sie liegen - der Knopf mit dem Haus holt dich zurück ins Bild.

Türen

  • Stehst du vor einem Laden oder vor deiner eigenen Wohnung, erscheint ein Knopf zum Betreten.
  • Wenn du keine Lust auf den Weg hast: Tipp den Laden auf der Karte an, dann läuft deine Figur von allein hin.

Wer dich sieht

  • Die Karte anzuschauen heißt noch nicht, draußen zu sein. Erst dein erster Schritt bringt dich auf die Karte der anderen - und auch dann erst nach der üblichen Frist.
  • Andere Spieler stehen nicht mehr pauschal vor einem Laden, sondern genau dort, wo sie gerade sind. Du siehst sie laufen.
0.25 dev

Volles Sortenregal

Zwanzig neue Sorten in der Samenbank

  • Die Samenbank führt jetzt 22 Sorten statt zwei. Sie schalten sich nach und nach mit deinem Level frei, von Northern Lights auf Stufe 2 bis GG4 auf Stufe 26.
  • Jede Sorte hat einen kurzen Steckbrief: woher sie kommt, wonach sie schmeckt, worauf du beim Anbau achten musst.
  • Die Sorten unterscheiden sich spürbar - Ertrag, Blütezeit, Anspruch, Haltbarkeit im Lager und Preis hängen alle zusammen. Die dicksten Erträge sind die zickigsten Pflanzen.

Fünf Sorten, die es nicht zu kaufen gibt

  • Fünf besondere Sorten stehen nicht im Regal. Ihre Samen wirst du in der Stadt finden müssen.

Unterwegs

  • Der Knopf "Sofort da" ist weg. Wege werden gelaufen.
0.24 dev

Der Weg zurück

Du stehst da, wo du bist

  • Wenn du einen Laden verlässt, stehst du jetzt davor - nicht plötzlich wieder in deiner Wohnung. Oben auf der Stadtkarte steht dein Standort.
  • Von dort gehst du weiter: zum nächsten Laden, zu einer Kundin oder nach Hause. Der Weg wird immer von deinem Standort aus gelaufen.
  • Tippst du unten auf "Wohnung", während du unterwegs bist, gehst du den Heimweg wirklich - statt dich hinzubeamen.

Wege dauern jetzt nach Entfernung

  • Wie lange du brauchst, hängt davon ab, wie weit es ist. Der Laden um die Ecke geht schnell, quer durch Grünfeld dauert es.
  • Zu Fuß ist deutlich langsamer als bisher. Fahrzeuge kommen als Nächstes.
0.23 dev

Schloss, Kamera, Hund

Deine Wohnung sichern

  • Im Growshop gibt es jetzt Sicherheitsschloss, Kamera, Alarmanlage und Wachhund. Jede Stufe macht es Einbrechern schwerer, und ab der Kamera erfährst du, wenn sich jemand bei dir umgesehen hat.
  • Dazu eine Versicherung für 30 Tage: Sie ersetzt die Hälfte gestohlener Ware. Wer früher verlängert, hängt die Zeit hinten dran statt neu anzufangen.

Umsehen bei Nachbarn

  • Tippst du auf das Haus eines Mitspielers, kannst du dich dort für einen kleinen Betrag umsehen: Was wächst da, wie weit ist es, wie viel liegt im Lager und wie gut ist gesichert.
  • Das fällt ein bisschen auf - deine Aufmerksamkeit steigt.

Die Spielregeln dafür

  • Unter Level 10 ist niemand beteiligt: weder als Späher noch als Ziel. Neue Spieler haben ihre Ruhe.
  • Pro Person und Tag darf sich nur einer umsehen - wer zuerst da war, hat den Platz belegt.
  • Nach einem Ausflug musst du 4 Stunden warten, bevor du wieder losziehst.
  • Diese Regeln gelten für alles, was später dazukommt. Sie stehen zuerst, damit nichts an ihnen vorbeikommt.
0.22 dev

Aufs Handy

Als App installieren

  • Du kannst Knallhopfengarten jetzt auf den Startbildschirm legen und wie eine App starten - ohne Adressleiste, mit eigenem Symbol.
  • Beim nächsten Start ist die Oberfläche sofort da, auch bei mieser Verbindung. Deine Pflanzen, Preise und Kundschaft werden trotzdem immer frisch geholt: ein alter Stand wäre schlimmer als gar keiner.

Benachrichtigungen

  • Im Profil kannst du Benachrichtigungen einschalten. Wir melden uns, wenn eine Pflanze erntereif ist - und sonst nicht.
  • Jede Pflanze meldet sich genau einmal, auch wenn der Server zwischendurch neu startet.
  • Mit einer Testmeldung kannst du gleich ausprobieren, ob es auf deinem Gerät ankommt. Ausschalten geht an derselben Stelle.
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Grünfeld wird größer

Vier mal so viel Stadt

  • Grünfeld hat die vierfache Fläche bekommen. Wo vorher gut 1200 Gebäude standen, sind es jetzt über 4600 - mit Platz für hundert Spieler, ohne dass jeder dem anderen auf dem Dach sitzt.
  • Entsprechend mehr Straßen, mehr Verkehr und mehr Leute, die unterwegs sind.
  • Ganz herausgezoomt siehst du die komplette Stadt auf einen Blick.

Mehr Gesichter

  • Zwölf neue Bewohner-Gesichter, sodass es jetzt acht pro Altersgruppe gibt. In der Nachbarschaft laufen dadurch deutlich weniger Doppelgänger herum.
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Tage, an denen etwas los ist

Ereignisse in der Stadt

  • Manche Tage sind besondere: Ein Straßenfest treibt die Preise für alle Sorten hoch, bei einem Engpass wird eine einzelne Sorte richtig gut bezahlt, eine Schwemme drückt sie, und bei Kontrollen bleibt die Kundschaft weg.
  • Läuft gerade etwas, steht es oben auf dem Markt - mit dem, was es bewirkt, und wie lange es noch dauert.
  • Ein Fest zieht mehr Laufkundschaft an, Kontrollen halten sie fern.
  • Der 20. April ist immer ein Festtag.
  • Ereignisse rechnen auf die normalen Preise obendrauf: Ein Fest in einem überschwemmten Markt bringt weniger als eines in einem leeren.
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Preise, die leben

Preistafel

  • Auf dem Markt hängt jetzt eine Tafel: für jede Sorte der aktuelle Preis pro Gramm, wie er zum üblichen Preis steht und ob er gerade steigt oder fällt.
  • Die Preise stehen nie still. Jede Sorte hat ihren eigenen Rhythmus, deshalb lohnt sich ein Blick, bevor du verkaufst.

Angebot und Nachfrage

  • Was in der Stadt verkauft wird, drückt den Preis dieser Sorte - für alle. Wer den Markt mit einer Sorte flutet, verdirbt sich selbst die nächsten Verkäufe.
  • Ohne Verkäufe erholt sich der Preis von allein wieder.
  • Der Preis gilt überall: beim Ankäufer und bei der Kundschaft auf der Straße. Schon vereinbarte Apotheken-Bestellungen behalten ihren zugesagten Preis.
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Ausbaustufen

Bessere Töpfe

  • Stofftopf (+10 % Ertrag) und Großtopf (+20 %) kommen dazu. Ein besserer Topf landet immer auf deinem schwächsten Platz, und auf einem Platz, wo gerade etwas wächst, wird nicht umgetopft.
  • Auch die besseren Töpfe halten 3 Pflanzungen.

Bessere Lampen

  • LED-Panel, LED-Leiste und Vollspektrum kommen als Stufen 2 bis 4 dazu. Jede Stufe bringt mehr Qualität und kostet mehr Strom.
  • Ab Stufe 3 wird die Blüte 5 % kürzer.
  • Eine neue Lampe ersetzt die alte. Der Strom wird beim Wechsel sauber abgerechnet.

Bewässerung

  • Die Tropfbewässerung streckt die Gießabstände auf mehr als das Doppelte, die Version mit Düngerpumpe zusätzlich die Düngeabstände.
  • Beides gilt für alle deine Plätze und steht in der Wohnung neben Lampe und Belüftung.

Growshop aufgeräumt

  • Der Shop ist jetzt in Anbauen, Pflegen und Ernten & Lagern gegliedert - bei inzwischen 19 Artikeln findet man so wieder etwas.
  • Alle neuen Geräte haben eigene Bilder.
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Schädlinge und Schimmel

Anbauen wird riskanter

  • Pflanzen können sich Schädlinge oder Schimmel holen. Steht es an einer Pflanze, siehst du es sofort auf der Anbauplatz-Karte.
  • Unbehandelt kostet das mit jeder Stunde Qualität und Ertrag - aber es fällt nie die ganze Ernte aus.
  • Anspruchsvolle Sorten sind anfälliger als die genügsamen Starter.

Neu im Growshop

  • Pflanzenschutz behandelt eine befallene Pflanze und wird dabei verbraucht.
  • Umluftventilator und Abluftanlage halten die Luft in Bewegung und senken das Risiko für alle deine Pflanzen deutlich. Die Anlage ersetzt den Ventilator.
  • In der Wohnung steht jetzt neben der Lampe auch, wie es um deine Belüftung bestellt ist.

Bilder

  • Die Apotheke hat ein neues Haus bekommen - mit grünem Kreuz statt des alten, falsch geschriebenen Schilds.
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Aufmerksamkeit

Wer dich beobachtet

  • Über der Kundschaft steht jetzt eine Anzeige: Ruhig, Warm, Heiß oder Glühend. Jeder Straßenverkauf treibt sie hoch.
  • Die Anzeige sinkt von allein wieder. Daneben steht, wie lange es noch dauert, bis wieder Ruhe ist.

Was das kostet

  • Je höher die Aufmerksamkeit, desto weniger Leute trauen sich zu dir: Bei Glühend steht kaum noch jemand für dich bereit.
  • Ab Warm können Geschäfte schiefgehen. Wirst du erwischt, ist die Ware weg, ein Teil deines Bargelds als Strafe fällig und dein legales Ansehen leidet.
  • Erwischt zu werden treibt die Aufmerksamkeit nicht weiter hoch - sie fällt danach ein Stück, weil man sich dich angeschaut und wieder laufen lassen hat.
  • Lieferungen an die Apotheke laufen über die Bücher und beruhigen die Lage wieder.
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Jede Sorte hält anders

Haltbarkeit

  • Wie lange eine Ernte frisch bleibt, hängt jetzt von der Sorte ab. Robuste Sorten verzeihen ein schlechtes Lager, empfindliche verlieren ihr Aroma deutlich schneller.
  • In der Samenbank steht bei jeder Sorte, wie gut sie sich hält - von robust bis empfindlich.
  • Die Starter-Sorten sind bewusst die geduldigsten. Je wertvoller die Sorte, desto eher lohnt sich ein guter Lagerbehälter oder ein Terpenschild.
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Kundschaft auf der Straße

Leute, die etwas wollen

  • In Grünfeld stehen jetzt Leute an den Straßen, die etwas suchen. Unter der Karte siehst du die acht aus deiner Nachbarschaft.
  • Jede Person sagt genau, was sie will: wie viel Gramm, welche Sorte oder welche Note, ab welcher Qualität und ab welchem THC-Wert. Und was sie dafür zahlt.
  • Was jemand sucht, ändert sich alle paar Stunden. Wer gerade bei dir gekauft hat, kauft in diesem Zeitraum nichts mehr.
  • Wer draußen ist, hängt am Tagesablauf der Leute: Nachts stehen andere auf der Straße als mittags.

Verkaufen

  • Ein Tipp auf "Hingehen & verkaufen" schickt deine Figur zu der Person, und dort wird gehandelt.
  • Auf der Straße gibt es mehr als beim Ankäufer, und für geprüfte Ware zahlen die Leute noch einmal drauf. Ware, die ihr Aroma verloren hat, drückt den Preis.
  • Verkauft wird immer nur die gewünschte Menge - der Rest deines Beutels bleibt bei dir.
  • Passt nichts, steht direkt an der Person, woran es liegt.
  • Straßengeschäfte fallen auf: Jeder Verkauf erhöht deine Aufmerksamkeit und bringt Straßenruf.
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Die Stadt lebt

Auf den Straßen

  • Über die Stadtkarte fahren jetzt Autos und laufen Leute herum. Nachts sind weniger Fußgänger unterwegs, dafür haben die Autos Licht an.
  • Der Verkehr ist in jeder Stadt derselbe: Was du siehst, sehen deine Nachbarn genauso.

Zu Fuß zum Laden

  • Wenn du einen Laden ansteuerst, läuft deine Figur von deiner Wohnung aus durch die Straßen dorthin. Die Karte bleibt dabei bei dir.
  • Wer keine Lust auf den Weg hat, tippt auf "Sofort da".

Wer dich sieht

  • Sobald du deine Wohnung verlässt, dauert es 10 Sekunden, bis andere Spieler dich auf der Stadtkarte sehen können. Bis dahin bist du für sie nicht da.
  • Danach steht deine Figur mit Namen an dem Ort, an dem du gerade bist - und verschwindet wieder, sobald du zu Hause bist.
  • Von einem Laden zum nächsten zu gehen setzt die 10 Sekunden nicht zurück: Die Zeit läuft ab dem Moment, in dem du das Haus verlässt.
  • Unter der Karte steht, wie viele Spieler gerade unterwegs sind.
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Lagerung

Frische

  • Ernten altern jetzt im Lager. Zuerst verfliegt das Aroma, später sinkt die Qualität um eine Stufe - tiefer fällt sie nie.
  • An jeder Ernte steht, wie frisch sie ist und wie lange es bis zur nächsten Veränderung dauert.
  • Zeit im Glas zählt nicht mit: Was aus dem Glas kommt, ist so frisch wie am ersten Tag.
  • Die Apotheke merkt es, wenn das Aroma weg ist: Bestellungen nach einer bestimmten Note nehmen solche Ware nicht mehr an.

Neu im Growshop

  • Vorratsdose, Vakuumbeutel und Lagerschrank halten deine Ernten länger frisch. Sie gelten für dein ganzes Lager, und ein besserer Behälter ersetzt den alten.
  • Das Terpenschild wird auf eine einzelne Ernte gelegt und hält ihr Aroma dauerhaft. Gegen das Absinken der Qualität hilft es nicht.

Ausrüstung nutzt sich ab

  • Töpfe, Gläser und Lagerbehälter halten von jetzt an 3 Durchläufe: ein Topf 3 Pflanzungen, ein Glas 3 Veredelungen, ein Behälter 3 Ernten. Danach musst du nachkaufen.
  • An jedem Stück steht, wie viele Durchläufe es noch hat, und du bekommst Bescheid, wenn eines den Dienst quittiert.
  • Die Preise für Lagerbehälter sind entsprechend niedriger als beim ersten Entwurf.

Lager neu aufgeräumt

  • Das Lager in der Wohnung zeigt oben auf einen Blick, wie viel du da hast, wie es um deine Gläser und deinen Behälter steht und wie viele Terpenschilde du noch hast.
  • Jede Ernte ist jetzt eine kompakte Karte: Menge groß rechts, darunter Qualität, THC und Frische als kleine Marken. Ein farbiger Rand am linken Kartenrand zeigt sofort, wie frisch die Ware ist.
  • Die Uhr an der Frische sagt jetzt dazu, worauf sie zählt: erst bis das Aroma geht, danach bis die Qualität sinkt.
  • Auf breiten Bildschirmen stehen zwei Ernten nebeneinander statt einer sehr breiten Karte.

Behoben

  • Ware im Glas konnte ins Labor - dabei kommt an versiegelte Ware niemand ran. Geprüft wird jetzt erst, wenn die Ernte wieder im Lager liegt.
  • Geprüfte Ernten standen in der Wohnung weiter als "THC ungetestet". Jetzt steht dort der gemessene Wert.
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Labor und Apotheke

Labor

  • Das Labor hat aufgemacht: Gegen eine Gebühr wird eine Ernte geprüft und du erfährst ihren genauen THC-Gehalt. Bisher stand da nur eine Spanne.
  • Geprüft bleibt geprüft - eine Ernte musst du nur einmal ins Labor bringen.

Apotheke

  • Die Apotheke nimmt jetzt Bestellungen an. Jede sagt genau, welche Sorte oder welche Note sie will, wie viel Gramm, ab welchem THC-Gehalt und ab welcher Qualität.
  • Wer liefert, bekommt deutlich mehr als beim Ankäufer - dafür muss die Ware wirklich passen.
  • Angenommen wird nur geprüfte Ware aus dem Labor. Passt etwas nicht, steht direkt an der Bestellung, woran es liegt.
  • Geliefert wird immer aus deiner schwächsten passenden Ernte, damit die guten Sachen im Lager bleiben. Ist der Beutel größer als die Bestellung, wandert nur die bestellte Menge über den Tresen, der Rest bleibt bei dir.
  • Jede Bestellung hat eine Frist und kann nur einmal beliefert werden - wer zuerst da ist, macht das Geschäft. Für erfüllte Bestellungen gibt es außerdem Ansehen und Erfahrung.
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Eigene Gesichter

Nachbarschaft

  • Die Bewohner haben jetzt eigene Gesichter statt der Porträts aus der Charakterauswahl - so bleibt klar, wer Spieler ist und wer nicht.
  • Das Alter passt zum Beruf: Wer im Ruhestand ist, sieht nicht mehr aus wie ein Schulkind, und Studierende sind keine Rentner.

Stadt

  • Aus dem "Dispensary" ist die Apotheke geworden.
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Tag, Nacht und Dächer

Stadtkarte

  • Du schaust jetzt von oben auf echte Dächer statt auf bunte Kästen: Ziegeldächer mit First, Flachdächer mit Aufbauten, jedes Haus in seiner eigenen Farbe.
  • Straßen haben Mittelstreifen, Gehwege und nachts Laternenlicht. Bäume stehen als Kronen in den Parks.
  • Alles wirft Schatten in dieselbe Richtung, dadurch bekommt die Stadt Tiefe.

Tageszeit

  • Die Stadt hat jetzt Tag und Nacht - oben links auf der Karte siehst du Uhrzeit und Tageszeit.
  • Morgens, mittags, abends und nachts liegt ein anderes Licht über Grünfeld.
  • Sobald es dämmert, gehen die Straßenlaternen an und in bewohnten Häusern brennt Licht. Wo es dunkel bleibt, ist gerade niemand zu Hause.

Bedienung

  • Wenn du ein Haus antippst, erscheinen die Infos jetzt direkt auf der Karte statt darunter - auf dem Handy musstest du vorher scrollen, um überhaupt etwas zu sehen.
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Grünfeld ist bewohnt

Nachbarschaft

  • In den Häusern wohnen jetzt Leute: über 600 Bewohner mit Namen, Gesicht und Beruf.
  • Jeder hat seinen eigenen Tagesablauf. Manche sind tagsüber aus dem Haus, andere arbeiten nachts, wieder andere sind praktisch immer da. Ein Licht im Fenster verrät, wer zu Hause ist.
  • Tipp jemanden an und du erfährst, wer dort wohnt, was die Person macht und was sie dir an der Tür sagt.
  • Wer arbeitet, sagt auch etwas Passendes: Die Wirtin klingt anders als der Busfahrer.
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Grünfeld ist eine Stadt

Stadtkarte

  • Grünfeld ist jetzt eine richtige Stadt: verwinkelte Straßen, große Alleen und schmale Gassen, dicht bebaute Blöcke und Parks mit Bäumen.
  • Über tausend Gebäude stehen herum, weil eine Stadt eben voller Häuser ist - Wohnblocks und Lagerhallen im Zentrum, kleine Häuser am Rand.
  • Du wohnst in einem davon. Deine Wohnung ist grün umrandet, der Knopf ⌂ bringt dich jederzeit dorthin zurück.
  • Deine Nachbarn wohnen über die ganze Stadt verteilt, blau umrandet. Tipp eines an und du siehst, wer dort wohnt.
  • Ziehen zum Bewegen, zwei Finger zum Zoomen - von der Vogelperspektive bis vor die eigene Haustür.
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Deine vier Wände

Wohnung

  • Dein Zuhause heißt jetzt Wohnung - ein Haus gibt es später als Ausbaustufe.
  • Hinter deinen Anbauplätzen siehst du jetzt den echten Raum: dein Zimmer mit dem Growzelt in der Ecke.
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Ein Gesicht und eine Stadt

Charakter

  • Beim ersten Start suchst du dir einen von zwölf Charakteren aus.
  • Dein Charakter erscheint oben in der Leiste und in deinem Profil. Wechseln kannst du ihn jederzeit im Profil.
  • Die Wahl ist reine Optik - alle spielen gleich gut.

Stadt

  • Aus der Kachelliste ist eine richtige Stadtkarte geworden: Häuser stehen an zwei Straßen, du tippst sie direkt an.
  • Growshop und Samenbank sind offen und leuchten beim Antippen auf. Labor, Dispensary, Rathaus, Marktplatz und Clubhaus stehen schon da, sind aber noch dunkel - die öffnen später.
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Endlich was zu sehen

Grafik

  • Deine Pflanzen sind jetzt echte Bilder statt Symbole - vom Keimling im Topf bis zur bereiften Blüte.
  • Sieben Stufen: Keimling, junge Pflanze, dichter Busch, beginnende Blüte, volle Blüte, erntereif und überreif. Du siehst deiner Pflanze das Wachstum jetzt an.
  • Im Aktionsblatt steht deine Pflanze groß über den Knöpfen.
  • Auch Topf, Substrat, Dünger, Lampe, Glas, Samen und deine Ernte haben jetzt eigene Bilder - im Growshop, in der Samenbank, im Lager und am Markt.
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Ruhige Hand

Minispiel

  • Aus dem Balken ist eine runde Scheibe geworden: Ein Punkt kreist, du tippst, wenn er den grünen Bogen erreicht. Der goldene Abschnitt in der Mitte ist der perfekte Treffer.
  • Der Punkt läuft jetzt deutlich ruhiger - eine Runde dauert zweieinhalb Sekunden.
  • Nach dem Tippen bleibt dein Ergebnis kurz stehen, damit du siehst, wo du gelandet bist.
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Zielen will gelernt sein

Neues Minispiel

  • Gießen, Düngen und Ernten laufen jetzt über einen Zeitbalken: Ein Zeiger wandert hin und her, du tippst, wenn er im grünen Feld steht.
  • Je genauer du triffst, desto besser das Ergebnis. Ein perfekt getroffener Erntezeitpunkt bringt bis zu 12 % mehr Ertrag.
  • Auch gute Treffer beim Gießen und Düngen zahlen sich aus: Sie sammeln Qualitätspunkte über den ganzen Zyklus an.
  • Wer sauber spielt, kann eine Pflanze dadurch eine ganze Qualitätsstufe höher ernten.
  • Danebengetippt ist nie schlimmer als vorher - das Minispiel kann nur helfen, nie schaden.
  • Das grüne Feld sitzt jedes Mal woanders.
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Der Garten öffnet

Anbauen

  • Du startest mit einer Bude und drei Anbauplätzen.
  • Der komplette Kreislauf ist spielbar: Samen kaufen, pflanzen, gießen, düngen, toppen, ernten und verkaufen.
  • Pflanzen durchlaufen Keimling, Wachstum und Blüte. Nach der Reife bleibt ein Erntefenster, danach wird die Ernte langsam schlechter - verloren ist sie nie.
  • Wer regelmäßig gießt und düngt, erntet mehr und in besserer Qualität. Toppen bringt zusätzlichen Ertrag.
  • Ernten haben eine Qualitätsstufe von C bis S. Eine Runde im Glas hebt sie um eine Stufe.

Sorten

  • Sieben Sorten stehen bereit, von der schnellen Blitz Bud bis zur schweren Heide-Diesel.
  • Zum Einstieg gibt es zwei schnelle Sorten: Blitz Bud ist in 50 Minuten erntereif, Balkon-Skunk in gut drei Stunden.
  • Stärkere Sorten schalten sich mit steigendem Level frei. In der Samenbank siehst du sie von Anfang an mit allen Werten.

Stadt und Geld

  • Growshop für Töpfe, Substrat, Dünger, Lampe und Gläser.
  • Samenbank für alle verfügbaren Sorten.
  • Der Ankäufer am Markt nimmt dir jede Ernte sofort ab und zahlt nach Menge und Qualität.
  • Deine Lampe verursacht Stromkosten, solange etwas wächst.

Drumherum

  • Das Spiel heißt jetzt Knallhopfengarten und hat ein eigenes Wappen.
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  • Diese Seite: unten auf jeder Seite steht die Version, ein Klick darauf zeigt dir, was sich zuletzt getan hat.
  • Eine Liste "Erste Schritte" führt dich durch deine erste Ernte und verschwindet, sobald du sie hinter dir hast.
  • Für jede Aktion gibt es Erfahrung, mit genug davon steigst du im Level auf.